Règles pour les duels

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Règles pour les duels

Message par Hermione J. Granger le Jeu 15 Déc - 12:49

Les duels :

Lors de combats, d'intrigue ou lors de vos duels entre sorciers et créatures magiques, vous aurez à lancer un ou plusieurs dès en fonction de la situation.

=> Dé Occlumancie / Légilimancie : (attaque/défense) [(dé 50)]
=> Dé Apprentissage : [(dé 100)]
=> Dé Potions : [(dé 100)]
=> Dé Duel : [(dé 50]
=> Dé Quidditch : (cognard, souaffle, vif d'or) [(dé 100)]
=> Dé Soins : [(dé 100)]
=> Dé Chance [Compétence utilisée : Barre de magie (dé 100)]

Le dé chance sert pour les situations critiques (fuite alors qu'on se trouve dans une bulle anti transplanage ou lorsque l'on tombe d'une falaise par exemple) et plus généralement dans toute situation nécessitant d'avoir un peu de chance.

Les règles des duels :

Aucune blessure grave, balafre ou infirmité n'est autorisée sans autorisation du staff.
Tuer un personnage exige l'accord du joueur qui l'incarne et du staff.
Le fair play est la règle.

L'utilisation de l'imperium, du serment inviolable, de certaines potions (type felix felicis ou autres) et de l'AK nécessitent l'autorisation du staff.

Un seul lancé par tour autorisé (un lancer = un sort).

Lors d'un cours ou d'un duel, un professeur ou un MJ peut vous demander de lancer plusieurs dés à la suite. Chaque résultat sera pris dans l'ordre des tâches à accomplir, refusant ainsi à l'adulte ou à l'élève la possibilité de décider ce qu'il a réussi ou non. Ces derniers ne peuvent pas utiliser de sortilèges/maléfices/enchantements supérieurs à leur année d'étude sauf exceptions autorisées. Ils n'ont pas le droit de pratiquer les impardonnables et la magie noire.

L'utilisation de sorts ou de potions sont requises pour les soins. Dans les cas les plus graves, l'emploi d'un guérisseur est requis. Une période de récupération et les éventuelles séquelles seront décidées par le staff.

Pour la mort :

Avec l'accord du joueur concerné et du staff.
L'utilisation de l'AK, de l'impérium et de certains maléfices nécessitent l'autorisation du staff.
Pour que le sort utilisé soit validé, un dé Duel réussi sera nécessaire.
Dans les cas de grobillisme, le staff pourra prononcer la mort de votre personnage.
Il n'y aura qu'un avertissement. Soyez prudents. Wink

Pour la fuite :

Elle est autorisée à tout moment, mais à condition que votre barre de vie ne soit pas inférieure ou égale à 15%, qu'il n'y ait pas de surnombre; de bulle anti transplanage; de blessures trop graves ou de situation inextricable.

En cas de complication, un dé Chance devra être lancé pour savoir si votre fuite est possible, par transplanage ou par un autre moyen. En cas de blessure trop grave, vous devrez être assisté(e) par quelqu'un.

Pour la capture :

Avec l'accord du joueur ou lorsque votre barre de vie tombe à 0 %.

Elle peut survenir en cas de situation inextricable : soit le personnage se rend soit il est capturé lorsque sa barre de vie atteint 0 %. En cas de surnombre ou de situation inextricable, cela dépendra de la situation : l'avis du staff sera requis. Un lancé de dé Chance pourra être requis selon le cas.

Pour les sortilèges de désarmement et les autres sorts d'entrave (stupéfix/expelliarmus/incarcerem par exemple), ils peuvent être utilisés sur les pnj's, mais par soucis de fair-play, nous vous demandons de ne pas utiliser ces sorts de manière systématique lors de duel en un contre un afin de favoriser le fair play. La raison est simple : nous voulons éviter que les joueurs n'utilisent trop souvent cette solution de facilité.

Les joueurs peuvent s'accorder à propos d'un désarmement et sur des conditions de fuite ou encore de laisser fuir un personnage si sa barre de vie atteint un pourcentage critique. Cette entente préalable doit être notifier auprès du staff et confirmer par tous les intervenants.

Tous les lancers de dé illégaux seront édités et le staff qui, dans son rôle d'arbitre impartial, pourra être amené à vous demander d'éditer votre post.  

Lors d'une lutte d'esprit :

Si le légilimens veut pénétrer l'esprit d'un adversaire qui n'est pas occlumens, il n'a aucun lancer à effectuer. Cela est considéré comme réussi.

Si la victime a été initiée à l'occlumancie (sans être occlumens), elle peut effectuer un lancer "Occlumancie / légilimancie" afin de déterminer si elle parvient à expulser son agresseur grâce à des souvenirs choisit pour faire souffrir et lâcher prise à son adversaire.

Si le légilimens se confronte à un occlumens, il ne peut lire son esprit, le sonder ou détecter le mensonge (à quelques détails près, s'il s'agit d'un débutant et selon ses défauts personnels).

La résistance de l'occlumens / légilimens dépendra de son niveau de maîtrise.

Pour expulser son adversaire ou pénétrer son esprit, un occlumens / légilimens devra lancer plusieurs dés approprié dans le même post et obtenir :

* Face à un légilimens/occlumens niveau 1 ou 2 : 1 dé Légilimens Réussi (sur 2)
* Niveau 3 ou 4 : 2 dés Réussi (sur 3)
* Niveau 5 ou 6 : 3 dés Réussi (sur 4)
* Niveau 7 : 4 dés Réussi (sur 5)

La fatigue physique et mentale liée à une lutte légilimens/occlumens retire 15 % de vie à chaque tour à l'agresseur et à sa victime. Lorsque la barre de vie atteint zéro, l'individu sombre dans l'inconscience. 5% de récupération lors de pause inrp d'une heure.

(c) Ce système de jeu a été conçu par Hermione J. Granger en Novembre 2014.
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