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Bestiaire magique

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Message par Hermione J. Granger Mar 6 Oct - 0:37

Les créatures magiques

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* Vélanes (aucun bonus, attirent les hommes dès l'âge de quinze ans, jusqu'à ce qu'elles trouvent un époux. Ceux qui ont été envoûtés et repoussés sont immunisés contre l'attraction de la vélane. Seuls ceux qui ne réagissent pas à leurs charmes sont dignes d'intérêt en terme de relation sentimentale. Grande fidélité à leur époux. Elles peuvent mourir de chagrin si elles ne trouvent personne avant 25 ans ou si leur époux meurt. Le gêne de vélane ne se transmet pas toujours, il peut sauter une à plusieurs générations. Elles lancent des flammes et se transforment en oiseau à écailles lors de colère.)

On naît vélane ou demi vélane. On ne le devient pas.
Ces créatures ont le teint blanc, clair de lune et de longs cheveux blonds.

Les demi vélanes n'ont aucun pouvoir spécifique hormis leur beauté.

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* Cracmols (aucun bonus, 10% de dégâts)

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* Centaures (+10% de résistance et 25 % de dégâts + bonus de protection de + 15% en forêt)

Considérés comme à demi humain et à l'intelligence presque humaine, les Centaures sont un peuple isolationniste, défendant farouchement un territoire que le Ministère n'a cessé de réduire au cours des derniers siècles, ce qui n'a pas manqué d'augmenter l'hostilité à l'égard des sorciers. Entretenant de bonnes relations avec les Êtres de l'eau, mais guère avec les vampires, les Centaures ont préféré être considérer comme des animaux.

Les Centaures ont apporté leur aide à la résistance lors de la bataille de Poudlard, en mai 1998.

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* Êtres de l'eau (25 % de dégâts et bonus de protection sous l'eau de +15% à moyenne distance)

Peuple isolationniste, on les a souvent cru xénophobes, à l'instar des centaures, alors qu'en réalité eux-aussi ont souffert des préjugés et des lois sorcières. Êtres intelligents, ils ont préféré être considérés comme des animaux.

Les Êtres de l'eau ont apporté leur soutien à la résistance en mai 1998.

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* Gobelins (20-25% de dégâts, vision nocturne et capacité à reconnaître l'orfèvrerie Gobeline)

Êtres intelligents à la réputation vénale et fourbe, il existe deux maximes chez les sorciers : "ne tourne jamais le dos à un gobelin" et "ne fait jamais confiance à l'un d'eux". Une réputation, hélas, méritée. La compétition, la méfiance et la haine qu'éprouvent les gobelins envers les sorciers est liée à des siècles d'hostilités, de lutte pour la suprématie, de confits et de rébellion destinées à revendiquer certains droits fondamentaux que les sorciers leur refuse.

Habile avec l'argent et en orfèvrerie, ils ont le monopole dans le monde sorcier; toujours en quête de nouveaux profits, bien que leurs activités soient contrôlées.

Le régime dictatorial de Voldemort les traitaient moins bien, mais ils jouaient toujours leur rôle dans la société.

A noter que si des gobelins ont fui ou ont fait alliance avec certains hors-la-loi (des victimes du régime nazi), leur communauté a préféré rester neutre durant le conflit. Cela tient sans doute au fait qu'ils songeaient davantage à continuer à faire des profits plutôt que de parier sur le mauvais cheval ou de mettre tous leurs oeufs dans le même panier.

Les gobelins sont toujours une source de problème et il n'est pas dit qu'on ne les verra pas revendiquer de nouveaux droits.

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* Elfes de maison libres (15-25% de dégâts, odorat développé, capacité de transplaner à travers les bulles anti transplanage)

Un elfe de maison est une créature magique dotée d'intelligence, réduite en esclavage il y a des siècles afin de servir aux basses besognes des familles les plus fortunées du monde magique. Conditionnés dès leur plus jeune  âge afin d'obéir, servir et leur vouer un culte, les elfes de maison ont jurés fidélité à leur propriétaire et ne peuvent être libérés que si on leur offre un vêtement ou si la loi interdit leur esclavage. Pour s'en offrir un, il faut débourser une énorme somme d'argent ou en hériter par voie testamentaire.

Bien que doués d'intelligence, de raison et d'émotions, ils ne disposent d'aucun droit, pas même celui de parler d'eux à la première personne du singulier, de porter des vêtements, d'avoir une opinion, de disposer d'une défense équitable et de compter sur un enterrement décent. Utilisés comme objets, comme cobayes pour des expériences et comme serviteurs, les elfes de maison subissent un harcèlement moral et psychologique, des sévices corporels et des actes dégradants afin de les humilier, les avilir et réduire leur capacité de résistance physique ou morale.

Bien que forcés de se punir s'ils désobéissent ou disent du mal de leur Maître, les elfes ne se montrent pas toujours très coopératifs et ils profitent parfois de manière retors de l'imprécision de certains ordres. Ils arrivent qu'ils fassent preuve de réticence, car les elfes ne disposent pas tous du même vécu ni du même caractère bien qu'ils manifestent parfois une capacité de résistance au conditionnement. D'ailleurs, il a été démontré que lorsque ceux-ci étaient traités avec plus de respect et de gentillesse, les elfes se montraient plus disposés à offrir leurs services.

Disposant d'une magie puissante, les elfes ne sont pas autorisés à en faire usage sans l'autorisation de leur Maître ni à porter une baguette magique. La loi leur interdit, sous peine de mort. Ils sont capables de transplaner au travers des bulles de transplanage, possèdent une meilleure  vue que les humains et une plus longue longévité (150 à 200 ans), bien que cette dernière puisse être réduite à cause de mauvais traitements, d'une mauvaise alimentation, de maladie ou d'épuisement. Considérés comme des animaux avec le statut d'objet et de marchandises corvéables à merci, à cause de leur petite taille (environ 1 m) et de leur air inoffensif, les elfes sont capables de s'exprimer dans un langage compréhensible, de faire preuve de caractère, de comprendre nos lois et de s'y conformer comme la majeure partie des membres de la communauté magique.

Une fois mort, leur Maître se débarrasse du corps ou le momifie pour en faire un objet sous cloche (comme dans l'escalier, square Grimmaurd) ou bien encore un trophée de chasse (une tête que l'on place sur un cadre en bois, lui-même adossé au mur). Ce geste barbare est considéré par les elfes comme le plus grand "honneur" qui puisse leur être accordé. N'ayant aucune tradition propre et bien qu'ils "s'habillent" avec des torchons, des taies d'oreiller ou des serviettes, les elfes considèrent le fait de porter des vêtements comme une honte et la possibilité d'être libérés comme la pire des calamités.

Les elfes se nourrissent de fruits d'été (framboises, prunes, groseilles, baies, etc), de légumes et féculents (pains, pâtes, riz, tomates, carottes, navets, poireaux, endives, etc). En automne, ils mangent des fruits secs (noix, noisettes, amandes, pommes, etc) qu'ils peuvent garder en réserve pour l'hiver. Au printemps, ils mangent des fraises, des poires, des haricots, certaines fleurs et des feuilles. Puisqu'ils sont végétariens, ils leur arrivent de se nourrir d'oeufs, de fromage, de miel, de gâteaux, de pizzas végétariennes et de produits laitiers. Ils boivent de l'eau potable, des jus de fruits et du lait, mais ne supportent pas l'alcool comme les sorciers du fait de leur métabolisme et de leur petite taille. Certains peuvent développer une dépendance.

En règle générale, les elfes de sexe féminin sont plus douces, plus sensibles et plus fragiles. Elles possèdent une peau plus claire, des oreilles plus petites et une voix plus aigüe. Les elfes se reproduisent à la manière des sorciers. La grossesse dure environ trois à quatre mois. Les elfettes peuvent mettre au monde deux à trois enfants par accouchement. Quelques mois après leur naissance, les enfants sont retirés à leur mère afin d'être conditionnés ; une technique consistant à leur apprendre l'obéissance et le service par un dressage mêlé d'humiliations, de sévices corporels, de punitions à accomplir afin d'annihiler toute résistance. Puis, s'en suit une formation très stricte afin de leur apprendre toutes les tâches de leur esclavage de maison. C'est aussi à cause du taux de mortalité très élevé, à la difficulté de dresser un elfe et d'en obtenir en grand nombre, ainsi qu'à la cupidité que le prix à payer n'a cessé d'augmenter aux cours des derniers siècles.

Il fallut attendre mille neuf cent quatre-vingt quatorze pour qu'une jeune Gryffondor - Miss Hermione Granger, une pionnière en matière de la défense des droits des elfes de maison -  pour constater l'émergence d'une lutte contre l'esclavagisme, le travail forcé et les mauvais traitements ; une association portant le nom de Société d'Aide la Libération des Elfes de maison (S.A.L.E.). C'est ainsi que le premier elfe libre -Monsieur Dobby- y adhéra et fut embauché aux cuisines de Poudlard par le professeur Dumbledore qui lui attribua certains droits, y compris celui de perçevoir un salaire. D'autres elfes - Miss Winky et Monsieur Kreattur - le rejoignirent par la suite.

En mai 1998, lors de la bataille de Poudlard, les elfes de maison - dirigés par Monsieur Kreattur - prirent les armes pour défendre avec conviction et courage leurs anciens Maîtres, au nom de la Liberté.

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* Semi-géant (Hagrid) (+ 20 % de résistance, 15 % de dégâts avec bonus suivant les armes)


Les créatures maléfiques :

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* Inferius :(25% de dégâts, invulnérable à l'exception du feu, des sortilèges de découpe et de bris d'os)

Cadavre ramenés "à la vie" et contrôlés par un nécromancien, ils s'attaquent à tout.
Différents des zombies, les inferi ne sont porteur d'aucune maladie transmissible leur permettant de transformer d'autres individus comme eux. Ils ne se nourrissent pas de chair humaine. Ils se contentent de tuer ou d'attirer leurs proies dans l'eau pour les noyer afin que le nécromancien puisse l'utiliser comme nouvelle recrue.

Ils sont "moins que des vivants", torturés jusque dans la mort pour servir leur Maître, en fonction de la tâche qui leur est assignée. On trouve des hommes, des femmes et des enfants parmi les inferi.

* Le retour à la vie des morts est impossible.
* Ils sont sensibles au feu et à la lumière.
* Ils ont perdu la majeure partie de leurs capacités intellectuelles et ne disposent plus de leur libre-arbitre, mais se meuvent de manière plus ou moins agile, le plus souvent lentement, mais parfois de manière agressive.
* Ils ne peuvent utiliser aucune arme ni aucun un outil. Ils sont capables d'arracher des planches, de chercher une faille pour entrer, mais leur intelligence est limitée.
Ils ont conscience des obstacles.
* Ils sont sensibles au bruit et aux mouvements brusques.
* La morsure ne transmet aucune maladie.
* Ils ne se mangent pas entre eux.

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* Acromentule :(25% de dégâts pour un bébé, 35% de dégâts pour une adulte, bonus de protection de + 20% pour une adulte, 5% de moins par jour en cas de morsure, antivenin adapté nécessaire.)

Il n'existe - officiellement - qu'une colonie d'acromentule au Royaume-Uni, située dans la forêt interdite.

Ceux-ci sont issus de l'élevage expérimental interdite par décret depuis des siècles.

Bien que dotée d'une intelligence presque humaine, leur nature belliqueuse et fourbe ne leur a pas permis - à juste titre - de figurer parmi les Êtres intelligents. Les acromentules étaient alliées à Voldemort durant la guerre.

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* Détraqueur : (35% de dégâts, se nourrit des pensées les plus sombres, des sentiments négatifs et se reproduisent ainsi. Ils disparaissent sans alimentation ou si le mal recule. Ils ne peuvent être chassés que par le sortilège du Patronus. Le sort de arresto momentum permet de geler leur progression.). Les détraqueurs sont invisibles aux yeux des moldus.

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* Epouvantard : (15 % de dégâts, se transforme en votre plus grande peur)
Il n'est dangereux que si vous vous laissez influencer par votre plus grande peur. Le sortilège riddikulus permet facilement de s'en débarrasser. En cas d'échec, l'individu peut  être blessé (imaginez une acromentule ou un détraqueur par exemple). Dans certains cas, chez des individus fragiles, celui-ci peut mourir d'un infractus. Peut être confondu avec un détraqueur si on ne sait comment le reconnaître. Il vit dans des endroits sombres et confinés. Il est difficile de s'en débarrasser à moins de déménager ou de le capturer. Son plaisir consiste à vous faire rager.

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* Harpie : (15% de dégâts, se nourrit d'enfants ou de nourriture crue)

Elles sont incapables de se dissimuler aux yeux des moldus.
Les harpies ont interdiction de s'attaquer aux sorciers et aux moldus, surtout aux enfants, sous peine d'être traquées et abattues. Un décret les protège en contre-partie, bien que la plupart préfèrent vivre à l'écart.

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* Kelpy : (25% de dégâts) On le trouve en Angleterre et en Irlande.
Il a la capacité de prendre l'apparence d'un chien ou d'un cheval aux pattes et à la crinières recouvertes de jongs.

Il attaque sa proie près d'un lac ou d'un fleuve et l'entraîne dans l'eau pour la noyer.

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* Spectre de la Mort (Banshee) (25% de dégâts)
Ressemble à un humain squelettique au visage verdâtre et aux cheveux longs noirâtres.
Son cri est strident et peut rendre fou ou pousser à la mort.
La seule façon de le vaincre est de lui faire boire une potion d'hilarité ou d'utiliser la magie runique.

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* Troll des montagnes, des forêts, des rivières : (25 à 40% de dégâts, bonus de résistance de + 15 à 30% bien que leur plus grande faiblesse soit le crâne)

Les trolls des montagnes sont les plus intelligents et les moins agressifs.
Ils utilisent des bâtons en guise de gourdin ou des massues.
Certains sont dressés pour servir de gardiens. Ils sont parfois équipés d'armure et de gourdin en métal munis de piques.

Leurs stats sont donc fixées en fonction, bien qu'il reste dangereux.

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* Lycans (humains normaux, aucune magie lors de la transformation, mais bonus +10 % de résistance lors de la transformation, malus de - 30 % résistance après la transformation avec récupération de + 8 % tous les six jours Irl, avec du repos et éventuellement des soins. 25% de dégâts.)

La transformation s'effectue lors des phases de pleine lune, lors de la première soirée, qui est la plus difficile à vivre, car elle est extrêmement douloureuse. Le lycan, dans cet état, perd toute conscience de son humanité, à moins d'avoir prit sa potion tue-loup.

Sa proie favorite est l'humain. La loi leur interdit d'attaquer les humains.

Le lycan contamine ses victimes via une morsure et à sa salive. Les griffures laissent des cicatrices.
Ils ne peuvent contaminer les autres qu'à la pleine lune.
Les blessures sont dangereuses, car souvent mortelles.
La victime peut entrer dans le coma, être victime de fièvre et de convulsions.

Ces créatures sont agiles, disposent d'une oüie fine, sont rapides et discrets.

Les semi-lycans n'ont aucune capacité particulière, hormis un goût prononcé pour la viande saignante.

Ils ne se transforment pas en loup-garou et n'attaque personne.
En outre, ils n'ont pas le même pourcentage de dégâts.

Ces créatures sont un peu plus résistantes qu'un humain, mais tout aussi fragiles. Un sortilège de métamorphoses, une morsure de vampire ou l'impact d'une arme à feu peut suffire à les tuer.

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* Vampires (aucune magie, bonus +15 % de résistance, + 5 % de récupération tous les trois jour Irl, mais avec malus de - 25 % si un membre a été coupé, régénération après avoir fait le plein de sang, stérilité. 25% de dégâts.)

Les vampires ont le teint pâle, de longs ongles blancs, deux canines acérées, deux prémolaires aiguisées.

Ils gardent l'apparence qu'ils avaient lors de leur transformation, mais si vous leur coupez les cheveux ou un membre, ils repousseront dans leur état initial au bout de quelques jours.

Ces créatures ont un don inné en matière d'art, d'occlumancie et de légilimancie (le vampire ne peut sonder ses enfants.
Il ne peut lire dans les pensées d'autrui si lui-même est un enfant). Ils possèdent une vue et une ouïe plus développée.
Ils se déplacent à vitesse d'homme et ne possèdent aucune force surhumaine.

Les calices sont interdits sans l'autorisation du staff.

Les vampires et semi-vampires ne peuvent se transformer en chauve-souris ni pratiquer l'animagie.
Ils ne craignent ni l'ail ni les croix, ni les cimetières ni l'eau bénite. Ils n'ont pas besoin d'autorisation pour entrer dans une maison, même consacrée par un prêtre. Certains rituels runiques et sortilèges de défense peuvent les empêcher d'entrer dans une zone ou d'attaquer un individu.

Pour tuer un vampire, il faut le brûler et répandre ses cendres, lui couper la tête ou le faire mordre par un loup-garou.

Lui planter un pieu dans le coeur, le paralysera. Lui faire boire du sang d'un mort, l'empoisonnera, mais ne le tuera pas obligatoirement.

Pour régénérer, le vampire a besoin de boire du sang et de se reposer dans un cercueil.

Leur proie préférée reste l'humain, mais ils consomment aussi du sang en provenance d'animaux ou du sang synthétique.

La Loi leur interdit d'attaquer les humains. En échange, ils sont protégés par décret contre la chasse.

Ils ne craignent pas la lumière, mais ils peuvent être aveuglés par une vive luminosité.

Les vampires et semi-vampires sont stériles.

Les semi-vampires ont une apparence assez similaire, mais ils ne possèdent aucune capacité particulière hormis un goût prononcé pour le sang. Ils n'ont pas l'instinct de prédateur.

En l'absence de sang et de régénération, le vampire peut soit entrer dans une forme larvaire (momifiée) soit disparaître.

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Squelette ensorcelé : (15% de dégâts, peu résistants)

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Cynospectre (gytrash) : (15% de dégâts, la magie runique et le Patronus sont les seuls moyens de l'éloigner)

Il s'agit d'un grand esprit semblable à un chien qui vit seul ou en groupe dans la forêt interdite.

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Démon : (25 à 40% de dégâts)
Le plus souvent, il s'agit de formes surnaturelles, bienfaisantes ou malfaisantes, douées de raison, émanant de lieux ou de personnes et qui ont la capacité d'influencer les esprits des humains ou les lieux qu'ils traversent. Les mages noirs les invoquent en passant un contrat magique (un pacte de sang) très dangereux pour eux puisque si le démon est lié à ce contrat il n'en demeure pas moins capable de manipuler le mage noir afin de devenir maître de son âme.

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Géant :(Bonus de résistance de + 30%, 40% de dégâts)

Les géants ont une intelligence limitée. Ils sont très agressifs, même entre eux et il n'est pas rare de voir l'un d'eux tuer l'un des siens et à rejeter un enfant si celui-ci est différent. Les géants de sexe féminin n'ont aucune conscience maternelle. Ils ont tôt fait d'abandonner leur progéniture. Il n'existe que de rares colonies de géants à travers le monde, car ceux-ci sont en voie d'extinction. La plus grande se situe près de l'Everest.

Les géants haïssent les sorciers et tout intrus. Ils ont fait alliance avec Voldemort durant la guerre.

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Zombie (mort-vivant) : (15 à 20 % de dégâts, avec perte de moins 5% toutes les heures en cas de morsure. Peut être très difficile à vaincre si vous n'êtes pas armé.)

Un zombie désigne communément une personne ayant perdu toute forme de conscience et d'humanité, adoptant un comportement violent envers les êtres humains et dont le mal est terriblement contagieux. Le plus souvent, il s'agit d'individus transformés en cadavre partiellement décomposé se nourrissant de chair humaine.

Le terme trouve ses origines dans la culture haïtienne et sert également à qualifier les victimes de sortilèges vaudous permettant de ramener les morts à la vie (inferi) ou de détruire la conscience d'un individu afin de la rendre corvéable à merci (zombie). Le mot zombie signifie en créole « esprit » ou « revenant ».

Il désigne également des dieux esprits de tribus africaines.

* Le retour à la vie des morts est impossible.
* Ils sentent le sang frais et la chair humaine de loin.
* Ils ont perdu leurs capacités intellectuelles, mais se meuvent de manière plus ou moins agile, le plus souvent lentement, mais parfois de manière agressive.
* Ils n'utilisent aucune arme ni aucun outil, ils ne savent pas ouvrir les portes ni résoudre des énigmes simples.
Ils n'ont aucune conscience des obstacles et peuvent tomber dans le vide.
* Ils sont sensibles au bruit et aux mouvements brusques.
* La morsure transmet la maladie si elle n'est pas soignée.
L'action est réversible dans les 24 heures grâce à la potion appropriée.
* Ils ne se mangent pas entre eux.
* Détruire sa tête est la seule solution. Le feu, le gel, le manque de nourriture ou une blessure grave à la tête peuvent les anéantir. Tant que sa tête n'est pas gravement endommagée, il peut toujours se mouvoir si ses membres le lui permet.
* Ils sont créer et le plus souvent contrôlés par un nécromancien.

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* Poltergeist : (la plupart ne causent aucun dégâts. Certains sont plutôt inoffensifs, juste farceurs. Entre 10 et 25 % de dégâts. Seule la magie runique et vaudou ont une emprise sur eux et parfois la magie.)

Un poltergeist, dérivé de poltern « faire du bruit » et geist « esprit », est un phénomène paranormal consistant en des bruits divers, des déplacements, apparitions ou disparitions d'objets et autres phénomènes a priori inexplicables. Les poltergeists sont, en général, considérés comme des phénomènes de « petite hantise » qui seraient liés à la présence d'un(e) adolescent(e) perturbé(e), par opposition aux phénomènes de « grande hantise » qui supposent l'intervention de l'esprit d'un ou plusieurs morts, bien que la séparation ne soit pas toujours évidente.

Les manifestations d'un poltergeist présentent tout ou partie d'une gamme considérable d'effets défiants la raison : coups ou bruits violents de percussion, bruits divers, sans cause identifiable ; jets de pierres ou de débris inexpliqués, visant l'intérieur ou l'extérieur d'une maison (lithobolie); déplacement ou projection d'objets (parfois brisés), pouvant aller jusqu'à leur lévitation ou leur apparente téléportation à travers des parois solides. Plus rarement : combustions spontanées ; actions sur les personnes : contacts, griffures, morsures et lévitations ; emploi d'une voix spectrale (utilisation des « fausses cordes vocales » des victimes) et apparitions.

Les poltergeist sont gérés par le Ministère de la magie, bien que certains puissent être invoqués par un nécromancien.

Voldemort est un exemple un peu spécial de Poltergeist lorsque celui-ci s'en est prit à Quirrel puis à Harry en 1991 dans la chambre où été enfermée le miroir du rised ou lorsqu'il a essayé de prendre possession de son esprit en 1995 lors de bataille du Ministère. Le cas de Peeves est plus compliqué : il n'est ni un fantôme ni un poltergeist, bien qu'il semble doté de certaines similitudes. Mimi Geignarde semble coincée entre le fantôme et le poltergeist.


Créatures dangereuses :

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* Scrouts à pétard : (+ 10% de résistance, 35% de dégâts)
Issu du croisement entre une manticore et un crabe de feu. Il ressemble à un homard ou à un scorpion sans tête et avec beaucoup de petites pattes situées à des endroits inhabituels. Mesurant un mètre de long et dégageant une forte odeur de poisson pourri, il fait jaillir des étincelles de ses extrémités. Les mâles possèdent des dards tandis que les femelles possèdent une ventouse sur le ventre afin de pouvoir sucer le sang de leurs proies. Agressifs, il arrive aux Scrouts de s'entre tuer. Ils ne se reproduisent pas, leur alimentation nous est inconnue. Issu d'oeuf, il mesure 15 cm à l'éclosion et jusqu'à 3 mètres à l'âge adulte. Le scrout peut exploser à l'occasion. On ignore si Hagrid en est responsable ou s'il en a obtenu par le biais de l'importation illégale. Il ne semble ne plus y en avoir au Royaume-Uni.

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Filet du diable : (25% de dégâts - à horreur de la lumière et du feu)

Cette plante se compose d'une masse de vrilles et de tentacules dotées d'une sorte de connaissance du toucher. Elle utilise ses tentacules pour capturer quiconque la touche ou s'approche de trop près en lui attachant les bras, les jambes et le cou, jusqu'à l'etouffer si sa proie continue de bouger. Si la proie se détend et reste immobile, la plante ne la tuera pas aussi vite. Le filet du diable apprécie les environnements humides, obscurs et poussiéreux.

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* Strangulot :(+ 15% de protection sous l'eau à moyenne distance, 15% de dégâts)
Le Strangulot a des doigts très longs, capables d'une puissante étreinte, mais facile à briser.
Bien qu'il soit agressif envers les sorciers et les Moldus, les êtres de l'eau ont réussi à le domestiquer.
Il s'agit d'un démon des eaux présents en Angleterre et en Irlande.

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* Dragon :(35 à 50% de dégâts, bonus de résistance de + 25 à + 40%)

La Maggyar à pointes, le Boutefeu Chinois,  le noir des Hébrides et le pansedefer Ukrainien figurent parmi les plus redoutables. La majeure partie naissent et évoluent dans des colonies réparties à travers le monde. Ils sont dressés pour servir de gardiens, mais la plupart du temps les Ministères de la magie du monde entier oeuvrent à les maintenir cacher aux yeux des moldus.

L'élevage de dragons a été interdit par la Convention des Sorciers en 1709 et sa domestication est impossible (bien que l'un d'eux ait montré de la reconnaissance pour avoir été libéré de Gringotts).

Extrêmement dangereux et très résistant. Il faut pas moins de dix sorciers pour stupéfixer les dragons les plus puissants.
La raison en est qu'avec une peau dure, des écailles résistantes aux sortilèges, il est difficile de les maîtriser.

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Basilic : (45% de dégâts, bonus de résistance de + 25%)

Serpent géant qui ne se reproduit pas, mais qui est souvent élevé par des mages-noirs.
Bien que rare, on sait de Herpo l'infâme qu'il est issu d'un oeuf de poule couvé par un crapaud.
Certains mesurent une quinzaine de mètres. Les femelles ont des plumes rouges vifs sur le sommet du crâne.
Le basilic peut vivre jusqu'à 900 ans.

Le venin de basilic tue en une quinzaine de minutes. Seules les larmes de phénix ont la capacité de soigner cette blessure. Ses yeux ont la faculté de tuer quiconque les croises, mais si on les observe par reflet, par exemple dans une flaque d'eau ou un miroir, on ne subit qu'une pétrification que l'on peut guérir par une infusion de racines de mandragore.

Le basilic n'est pas domesticable, bien qu'il peut obéir à quelqu'un parlant le fourchelang.
Son seul ennemi est le chant du coq qui le tue instantanément.

Les araignées, notamment les acromentules, le craignent.
Hermione J. Granger
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